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 2016, année de la réalité virtuelle ?

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4 participants
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Merwyn
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Merwyn


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MessageSujet: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 12:38

La réalité virtuelle, qu'est-ce que ce n'est pas ?

La vidéo immersive, celle où vous voyagez dans la réalité (exemple, dans un site touristique) mais sans interaction possible. (domaine de Google)

La réalité augmentée (grâce à des lunettes) où des éléments viennent s'ajouter à ce que vous regardez (vous regardez un tableau et les informations de ce dernier se dévoilent, ou encore, vous commandez un cocktail et vous voyez le barman derrière vous le préparer tout en discutant avec votre amie qui est devant vous ou ... vous lisez un menu dans un restaurant en français alors qu'il est écrit en chinois...) (domaine de Microsoft et Apple)


La réalité virtuelle, qu'est-ce que c'est ?

Vous évoluez dans un monde construit informatiquement mais qui peut être identique à celui que vous connaissez et vous pouvez interagir dans ce monde.
Ex: vous visitez, depuis votre salon un site touristique réel et vous décidez de faussez compagnie au groupe de touristes, vous vous cachez et à la nuit tombée, à la lueur de votre lampe-torche vous le découvrez sous un nouvel aspect. Sans faire exprès, vous tournez la main d'une statue et un mur coulisse, vous permettant d'aller où personne n'est jamais allé.
Vous voyez que dans mon exemple, il y a de la réalité mais que vous pouvez modifier, à cela s'ajoute une construction, celle du passage secret.

Pour que la réalité virtuelle ait un intérêt, il faut une immersion complète, d'où les casques tels que l'Oculus de Facebook ou le Vive d'HTC. Tous les mouvements du corps (surtout la tête) sont reproduits en temps réel et les décors s'adaptent. Aux casques peuvent s'ajouter les tapis dont les plus évolués ressemblent à ceux des salles de gym, aussi votre démarche est également reproduite en temps réel.

Ainsi, la vue et l’ouïe sont totalement immergées, dans une certaine acception, le touché pourrait aussi l'être mais ce sera pour plus tard, il faudrait des gants avec capteur reproduisant les sensations du touché réel. Par exemple, une pierre ne peut être broyée dans votre main d'où une résistance forte alors que de la terre pourra facilement être réduite en poussière.


Pour quels usages ?

On pense beaucoup aux jeux bien entendu ou encore à l'industrie du charme mais les entreprises veulent s'engouffrer dans d'autres secteurs, notamment la santé. Par exemple, permettre à une personne alitée pendant des mois (opération de la colonne par exemple) de voyager tout comme s'il était en pleine santé, voire de vivre plus pleinement que dans sa vie réelle.
Je me pose à ce niveau une petite question d'ordre psychologique. Imaginons une personne invalide qui doit se déplacer en fauteuil, retrouver l'usage de ses jambes dans une réalité virtuelle, serait-ce vraiment un plus ou une douleur supplémentaire à chaque fois qu'il devrait retrouver la réalité ?
Au niveau de la santé, il y a aussi son usage au niveau des soins palliatif, que la personne puisse doucement quitter notre monde en voyageant loin de son état.


A quel prix ?

Les acteurs du marché veulent la rendre accessible à toutes les bourses donc c'est très peu cher. Comptez 650 € pour l'Oculus, un peu plus pour le Vive, et autant pour le tapis. Il existe aussi des tapis, genre Wii pour 150 € (mais c'est moins immersif). Il y a une quinzaine d'année de cela, une telle technologie aurait été réservée aux millionnaires.


Est-ce que c'est rentable pour les constructeurs ?


Si Facebook a racheté 2 milliards la firme Oculus, ce n'est pas pour faire de la figuration (bien que 2 milliards pour Facebook, c'est comme se prendre un café pour nous). D'après certaines agences de notations, d'ici 2025, la réalité virtuelle devrait avoir dominé le marché et l'entreprise première dans le domaine sera logiquement la plus riche au monde... et de loin.


Et Merwyn, va-t-il tester cela prochainement ?


L'Oculus vient juste de sortir, je vais donc attendre le retour des premières centaines de milliers de personnes qui l'auront acheté. La technologie est compliquée, il faut un calibrage parfait pour que la rotation de notre tête soit exacte à ce que nous voyons, s'il y a une différence, même minime, c'est le risque de nausées, voire de vomissements. Certains testeurs des premières versions (celles d'il y a deux ans qui servait d'étalon pour calibrer) ont beaucoup souffert.
Et puis, même si cela n'est pas cher, les prix devraient rapidement diminuer en cas de ventes massives.


Enfin, en cadeau, un petit court-métrage de 2012, avant-gardiste et visionnaire qui met en garde contre certains usages de la réalité virtuelle mais surtout augmentée.

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shanidar
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 14:58

Merci pour ces infos-réflexions Merwyn.

En attendant et pour éviter le mal de mer, on peut aussi lire les livres de Gibson (les lunettes, il s'y connait) et regarder par la fenêtre de vrais paysages (certes pluvieux mais bourgeonnant). Et puis rêver du jour où cette technologie sera bien au point et pas chère, ce qui devrait aller très vite, non ?

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ArturoBandini
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 15:18

Si c'est ça le futur ... froid
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Merwyn
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 16:33

Ma relation à la technologie n'est pas forcément tranchée.

Tout ce qui touche à l'informatique m'intéresse depuis tout petit (mais moins que de parcourir la forêt, imaginant que le sentier que j'emprunte me mène à une contrée inexplorée. Ce qui fut souvent le cas qu'en j'étais enfant et après, fallait retrouver le chemin du retour ^^) mais j'ai eu ma période (et je l'ai toujours un peu) où j'ai lâché prise, tout allait trop vite et les nouveautés n'étaient pas souvent utiles.

J'aime toujours bien tester le matériel informatique, j'ai une dizaine de souris, de claviers, de logiciels anti-virus mais ce que je recherche, c'est surtout ce qui se fait de mieux dans une optique d'utilité ou ... d'évasion.

En ce qui concerne l'évasion, la technologie actuelle en permet peu, on sait toujours où on est, c'est limité et frustrant, donc oui, je suis très curieux de la réalité virtuelle même si j'ai peur d'être déçu.

Et pour ce qui est du matériel informatique, arrêtons-nous juste un instant sur la souris. Une souris est un outil qui doit permettre de travailler vite et dans le confort.

Une souris non ergonomique utilisée quotidiennement et en continue au travail engendrera des problèmes musculaires et le célèbre syndrome du canal carpien (une souris doit être adaptée à votre prise en main et à sa morphologie, certaines souris s'adapte aux 3 prises en main possibles et à toutes les morphologies ou presque). Une personne blessée travaillera moins vite ou devra se mettre en arrêt.

Une souris avec peu de DPI (point par pouce), obligera à faire un long mouvement ou plusieurs mouvements pour atteindre un fichier, l'utilisateur perdra 2 à 3s à chaque fois et, dans une entreprise ou administration où on ouvre des fichiers à longueur de journée, c'est facilement 10mn de perdues par jour.

Une souris sans touche précédent et suivant obligera l'employé à cliquer soit sur le fichier précédent soit sur la flèche de retour soit à utiliser la raccourci clavier ALT, au final, facilement 10mn de plus de perdues par jour.

Enfin, certaines souris possèdent sur la tranche gauche des boutons numérotés, de 1 à 9 normalement. Chaque bouton pouvant être paramétré, ainsi, juste à appuyer sur le bouton 1 pour ouvrir Word, par 2 pour ouvrir la compta, par 3 pour aller sur le site Internet de l'entreprise, etc... encore plusieurs minutes de gagnées.

Au final, par jour, avec une souris adaptée, pour celles et ceux qui ouvrent des fichiers à longueur de journée à forte cadence, c'est bien 30mn de gagnées soit 2h30 par semaine soit plus de 100h par an soit 3 semaines de travail soit environ 2 000€ pour l'employeur d'économisés (coût chargé).


Voilà, ce sont ces domaines là qui m'intéressent par exemple, au niveau de la technologie. Maintenant, gagner 3 semaines de productivité par an n'est pas forcément utile s'il n'y avait déjà pas assez de travail pour raisonnablement occuper l'employé sur l'année mais, au moins, il n'aura pas de problème de santé. sourire
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ArturoBandini
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 17:18

Perso, je n'ai pas besoin de technologie pour m'évader, mais ce fut le cas adolescent lorsque je jouais à des jeux-vidéos par exemple, donc j'imagine que je peux comprendre.
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Merwyn
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 17:47

Oh oui Arturo, la lecture ou la musique permettent bien plus assurément de s'évader que ne peut, tout du moins jusqu'à ce jour, les jeux vidéo ou autres erzatz (et même l'excellent Skyrim dont nous parlions sur un autre fil ^^).
Je me demande s'il ne faut pas raisonner en tant qu'art inachevé. L'écriture est un rare accompli où les maîtres en cet art nous permettent l'évasion, il en va de même pour la musique, le théâtre, le dessin et la peinture mais... autant les jeux vidéos semblent être inachevés, peut-être que la réalité virtuelle achèvera leur croissance ?

Pour le cinéma, je suis plus partagé, il véhicule bien des sentiments forts mais l'ajout de la technologie n'a en rien augmenté sa force évocatrice, peut-être n'en a-t-il tout simplement pas la nécessité (ce qui expliquerait le semi-échec de la 3D).
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 18:44

Je dirais surtout la balade, la flânerie, qui sont les meilleures façons à mes yeux de s'évader. Mais oui l'art également. content
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyMar 29 Mar 2016 - 23:25

aaah la question des interfaces. et les raccourcis claviers ?

la réalité augmentée m'intéresserait plus si... un plan gibsonesque maybe ?

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Merwyn
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptySam 23 Avr 2016 - 20:23

Les premiers retours des internautes et des labo de tests peut se résumer en une phrase "très bien mais à optimiser".

En fait, deux éléments manquent encore pour une immersion complète :

1. La résolution, comme nos yeux sont proches des petits écrans, on voit les pixels et du coup, on sait qu'on est en dehors de la réalité.

2. Pas de gants à effets tactiles avec retour de force, résistance et autres. Comment croire qu'on s’appuie contre un mur si c'est avec un pad ?


En bref, un petit pas pour la réalité virtuelle, un grand bond... pour demain Wink
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shanidar
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MessageSujet: Re: 2016, année de la réalité virtuelle ?   2016, année de la réalité virtuelle ? EmptyLun 25 Avr 2016 - 12:07

Merci pour le retour, Merwyn. Décidément, Gibson n'est pas très loin (je recommande Idoru qui est en plein dans le sujet avec une ado accroc à la réalité virtuelle, chaussant son casque et ses gants pour se balader dans une Venise aménagée en compagnie de David Bowie...).
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